Selamat membaca
PERANCANGAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID UNTUK SEKOLAH DASAR DAN MENENGAH ATAS
semoga bermanfaat

Popular Posts

Recent Post

Recent Post no Thumbnail by Tutorial Blogspot

PERANCANGAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID UNTUK SEKOLAH DASAR DAN MENENGAH ATAS

Inspirasi Dibalik Sebuah Website

PERANCANGAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID UNTUK SEKOLAH DASAR DAN MENENGAH ATAS

BAB I
PENDAHULUAN
I.1        Latar Belakang
Perancangan adalah suatu kegiatan yang memiliki tujuan untuk mendesign sistem baru yang dapat menyelesaikan masalah-masalah yang di hadapi  (Ladjamudin, 2005), Perancangan game edukasi  secara luas mengacu kepada penggunaan video game untuk mendukung pengajaran dan pembelajaran. Meskipun gagasan yang relatif mapan, sulit untuk mendefinisikan dengan tepat. Kami telah sampai di sebuah definisi dengan mengekstrak prinsip dan mekanisme yang terlibat (Carlo Perrotta, 2013)
Perkembangan teknologi digunakan untuk membantu mempermudah pekerjaan manusia, namun seiring dengan bertambahnya kebutuhan manusia, maka teknologi juga berkembang untuk tujuan hiburan. Salah satu bentuknya adalah perkembangan dalam dunia game (permainan) berbasis android. Baik itu game untuk orang dewasa maupun anak-anak. Game merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama (Artina, 2009)

Game yang memiliki  content  pendidikan lebih dikenal dengan  istilah  game  edukasi.  Game  berjenis  edukasi  ini bertujuan untuk memancing minat belajar anak terhadap materi pelajaran  sambil  bermain,  sehingga  dengan  perasaan  senang diharapkan siswa bisa lebih mudah memahami materi pelajaran yang  disajikan, jenis  ini  sebenarnya  lebih  mengacu  kepada  isi dan  tujuan  game,  bukan  jenis  yang  sesungguhnya, game edukasi dapat berpengaruh bagi pelajar tingkat sekolah dasar (SD) sampai sekolah menengah atas (SMA), apabila siswa/i dalam proses pembelajaran mengalami kesulitan dalam mengerti atau mencerna ajaran yang diberikan oleh guru, siswa cenderung mengalami kejenuhan dan akhirnya tidak ada minat akan pelajaran tersebut. Akibat dari kejenuhan tersebut menimbulkan dampak yang sangat besar dikemudian hari, seperti anak tersebut tidak akan pernah senang akan pelajaran tersebut dan setiap ujian tidak mendapat hasil yang baik (Cristianto Tjandra, 2011)
Game edukasi dapat mempermudah cara belajar, terkadang saat belajar seseorang akan dihadapkan dengan kondisi dimana kita sulit memahami suatu mata pelajaran, maka dengan adanya game edukasi diharapkan dapat membantu penggunanya memahami pelajaran yang ada di game tersebut, selain itu game edukasi menjadi sarana belajar yang sangat menyenangkan bagi para pelajar, sebab pelajar akan lebih senang dengan cara bermain sambil belajar. Namun di balik kelebihan itu, game edukasi juga memiliki kekurangan yaitu minat yang sangat minim dari masyarakat terhadap game edukasi. Pasalnya apabila orang mendengar kata game edukasi mereka akan langsung berpikiran bahwa game tersebut membosankan dan tidak menarik, Dan hal ini telah menjadi mindset masyarakat sejak game edukasi itu pertama kali muncu, selain itu programmer yang membuat game edukasi masih sangat sedikit dibandingkan programmer yang membuat game non edukasi, karena lesunya minat dari masyarakat (Samuel, 2010).
Seiring  perkembangan  teknologi  di Indonesia,  anak-anak  di  tingkat  sekolah dasar  telah  banyak  menggunakan smartphone  ataupun  table pc berbasis android (Artina, 2009).
Dalam penulisan karya ilmiah Nyimas Artina, menurut Ir. Yuniar Supardi, android  merupakan  sebuah  sistem operasi  perangkat  mobile  berbasis  linux yang  mencakup  sistem  operasi, middleware,  dan  aplikasi.


I.2        Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, maka identifikasi masalah dalam penelitian ini sebagai berikut :
a.       Kurangnya minat dari masyarakat tentang game edukasi
b.      Mengurangi tingkat kejenuhan pelajar di saat belajar
c.       Kurangnya perhatian dari guru atau orang tua untuk mengarahkan anak-anak agar bermain game edukasi
d.      Merubah pemikiran orang tua terhadap game, bahwasanya tidak semua game berdampak buruk terhadap anak.

I.3        Rumusan Masalah
Sesuai dengan permasalahannya, penulis merumuskan masalah sebagai berikut :
a.       Bagaimana membuat game edukasi untuk anak kelas XII SMA ?
b.      Bagaimana mengatasi kejenuhan pelajar di saat pelajar tersebut susah memahami salah satu mata pelajaran ?
c.       Bagaimana merubah pemikiran buruk orang tua terhadap game ?


I.4        Batasan Masalah
Untuk menghindari kemungkinan meluasnya permasalahan penulis membatasi masalah sebagai berikut :
a.       Game ditujukan hanya untuk pelajar kelas XII SMA
b.      Game ditujukan hanya untuk pelajar SMA jurusan IPS
c.       Mata pelajaran yang akan di implementasikan ke dalam aplikasi hanya mata pelajaran yang akan di ujikan ketika UN (ujian negara)
d.      Sample mata pelajaran di ambil dari try out tahun lalu di sekolah yadika.
e.       Game di buat dengan android minimal OS  4.0 ICS  ( ice cream sandwith ).
I.5        Tujuan Penelitian
Tujuan pembuatan tugas akhir ini adalah merancang dan membuat aplikasi game edukasi yang di tujukan untuk pelajar SMA kelas XII agar mereka bisa lebih memanfaatkan smartphone dengan baik dan mengurangi tingkat kejenuhan disaat belajar.
I.6        Manfaat Peneltian
                        Maanfaat penelitian ini adalah :
a.       Bagi     Institusi
hasil penelitian berguna untuk anak kelas XII SMA
b.      Bagi Siswa/i
Mengurangi tingkat kejenuhan para siswa/i dalam belajar, serta mempermudah siswa/i memahami pelajaran.


I.7        Metodelogi Penelitian
                        Metode yang digunakan untuk karya ilmiah :
a.       Metode Interview
Pengumpulan data dan informasi dengan cara wawancara atau berdiskusi dengan pihak sekolah  yang  bersangkutan.
b.      Metode observasi
Pengumpulan data dan informasi dengan cara menijau dan mengamati secara langsung kegiatan yang terjadi dilingkungan sekitar sekolah.
c.       Metode Pustaka
Untuk pembuatan program ini, penulis mengacu pada buku-buku tentang penelitian psikologi pelajar dan pengembangan aplikasi pada android.
d.      Metode Analisis Sistem
Data yang terkumpul melalui instrument pengumpulan data akan dianalisis dengan berfokus pada fungsi sistem informasi dan manajemen.


I.8        Sistematika Penulisan
Untuk memberikan gambaran isi laporan ini, penulis akan menguraikan susunan laporan secara garis besar yang terdiri dari 5 bab. Sistematika penulisan ini dibuat tersusun dengan tujuan agar mudah dipahami oleh semua pihak.
Adapun susunannya sebagai berikut :
            BAB I PENDAHULUAN
Pendahuluan berisi tentang latar belakang, identifikasi masalah yang dihadapi, batasan masalah, maksud dan tujuan pembuatan aplikasi, kegunaan pembuatan aplikasi, dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Pada bab ini berisi tentang teori-teori yang melandasi penelitian, meliputi konsep dasar sistem dan informasi, analisis dan perancangan sistem persediaan
            BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
Pada bab ini berisi tentang sejarah android dan perkembangan game edukasi, merancang game yang akan digunakan oleh siswa/siswi kelas XII SMA, permasalahan yang sedang di hadapi, serta cara menyelesaikan masalah tersebut.
            BAB IV IMPLEMENTASI
Pada bab ini mengenai penerapan dan penjelasan aplikasi program yang telah dibuat.



            BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Dalam bab ini penulis menyimpulkan mengenai perancangan game edukasi yang telah di lakukan serta memberikan sarran yang mungkin ddi jadikan bahan pertimbanan.



 BAB II
PEMBAHASAN

2.1       Tinjauan Pustaka
a.       Pada penelitian Ryiadhy budhy Nugraha, Muhammad Danaparamita dan Aldy Nephyana pada tahun 2012 dengan judul “ APLIKASI GAME GARUDA BERBASIS ANDROID ”, yang bertujuan merancang game edukasi berbasis android dengan tema Garuda Pancasila untuk mengenal tanah air indonesia dan kebudayaannya, dan dengan kesimpulan tercapainya perancangan aplikasi gamegaruda dan game garuda cukup menarik minat pemain (Nugraha, et al., 2012).
b.      Pada penelitian Willy, Andaru Wiratama dan Joseph Christanto pada tahun 2013 dengan judul “ PENGEMBANGAN GAME EDUKASI UNTUK PELAJAR SMP DI INDONESIA “, menggunakan metode waterfall dengan Tujuan untuk merancang sebuah game edukasi PC yang ditujukan untuk membantu pembelajaran materi-materi pelajaran yang akan diujikan pada saat Ujian Nasional tingkat SMP, antara lain : Matematika, Ilmu Pengetahuan Alam, Bahasa Indonesia, dan Bahasa Inggris. (Wiratama, et al., 2013).
Pada penelitian Fajar Masya Elvina pada tahun  2010 dengan judul “PENGENBANGAN APLIKASI PERMAINAN SCRABBLE DUA BAHASA MENGGUNAKAN JAVA”, Pemrograman yang di gunakan adalah java dengan tujuan untuk membuat aplikasi yang dapat membatu bermain dengan kata kata dengan 2 bahasa yaitu Indonesia dan inggris, dan kesimpulannya Aplikasi Permainan Scrabble dua bahasa telah dapat dimainkan selayaknya permainan scrabble biasa. Dengan adanya penerapan bahasa a.       Indonesia sebagai kosakata dalam kamus aplikasi, Sehingga diharapkan aplikasi ini turut mempopulerkan Bahasa Indonesia dalam permainan internasional ini, khususnya bagi warga Indonesia sendiri (elvina, 2010).
2.2       Landasan Teori
2.2.1    Pengertian Android
Dalam penulisan karya ilmiah Nyimas Artina, menurut Ir. Yuniar Supardi, android  merupakan  sebuah  sistem operasi  perangkat  mobile  berbasis  linux yang  mencakup  sistem  operasi, middleware,  dan  aplikasi.
2.2.1.1 Ice Cream Sandwith (ICS)
Android versi 4.0 Ice Cream Sandwith atau disingkat ICS adalah android pertama yang mempunyai fitur baru membuka kunci dengan pengenalan wajah, fitur ini belum dimiliki oleh android versi dibawah Ice Cream Sandwith tetapi sudah disempurnakan pada versi diatasnya. Selain itu Ice Cream Sandwith juga memiliki penampilan interface yang bersih dan smooth.
a.       Adapun beberapa keunggulan ICS
a)      Home Screen
Kita dapat merubah ukuran widget sesuka kita, sehingga tampilannya akan terlihat lebih nyaman. Ikon aplikasi dapat diseret ke dalam folder. Tapi pada Ice Cream Sandwich lebih unggul dari iPhone karena kita bisa menempatkan kontak seseorang atau semacam jalan pintas panggilan cepat ke dalam folder juga, dan bahkan menempatkan orang dalam favorit.


b)      Keyboard
Sedikit update pada bagian keyboard yaitu kemampuan inline pemeriksaan ejaan. Sayangnya masih belum support bahasa Indonesia.
c)      Notifikasi
Meskipun dalam keadaan terkunci, notifikasi tetap terlihat sehingga memudahkan mengetahui jika ada sms atau panggilan tak terjawab.
d)     Browser
Perubahan yang cukup sigifikan terletak pada tampilan browser. Browser ini mampu membuka hingga 16 tab! tampilannya pun tidak berbentuk horizontal pada umumnya, namun berbentuk vertikal dan bertumpuk. Seringkali kita dibingungkan dengan perbedaan tampilan desktop sama mobile, nah di versi android 4.0 atau Ice Cream Sandwich ini akan mempermudah ke tampilan web desktop hanya dengan memilih option full screen.
b.      Kekurangan android ICS :
Tombol home dan tombol spasi terlalu rapat, tenntu hal ini akan menyulitkan user ketika mengetik menggunakan virtual keyboard yang ada di handphone dengan sistem android ice cream sandwith 4.0.
2.2.2    Pengertian Game
Game”diartikan sebagai permainan. Permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari permainan keduanya saling berhubungan. Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak – anak hingga orang dewasa (Tim Pusat Bahasa DEPDIKNAS, 2008).
2.2.3    Game Genre
Menurut (Lee, et al., 2014) adapun beberapa genre permainan yaitu:
a.      Realtime Strategy Game
Adalah biasanya di definisikan dengan mengumpulkan sumber daya dan membuat pangkalan atau membuat bangunan dengan melibatkan pertempuran antara sesama pemain atau komputer yang memiliki tujuan yang sama.
b.      Sport Game
Adalah game simulasi olah raga dimana pemain dapat memainkan beberapa jenis olah raga tanpa harus keluar rumah.
c.       Education Game
Adalah game dimana pemain di ajarkan keterampilan baru atau belajar, biasanya permainan ini di gunakan pada anak usia dini.
d.      Action Game
Adalah Sejumlah genre berorientasi pada aksi lainnya dapat secara luas diklasifikasikan sebagai milik genre ini. Game action yang ditandai oleh peristiwa yang serba cepat dan gerakan yang kerap harus dilakukan secara refleks.
2.2.4    Metode Waterfall
Metode waterfall merupakan metode yang sering digunakan oleh penganalisa sistem pada umumnya. Inti dari metodewaterfall adalah pengerjaan dari suatu sistem dilakukan secara berurutan atau secara linear. Jadi jika langkah ke-1 belum dikerjakan, maka langkah 2 tidak dapat dikerjakan. Jika langkah ke-2 belum dikerjakan maka langkah ke-3 juga tidak dapat dikerjakan, begitu seterusnya. Secara otomatis langkah ke-3 akan bisa dilakukan jika langkah ke-1 dan ke-2 sudah dilakukan.
Secara garis besar metode waterfall mempunyai langkah-langkah sebagai berikut : Analisa, Desain, Penulisan, Pengujian dan Penerapan serta Pemeliharaan (Kumar, et al., 2013).
a.      Tahapan Metode Waterfall
a)      Analisa kebutuhan
Langkah ini merupakan analisa terhadap kebutuhan sistem. Pengumpulan data dalam tahap ini bisa melakukan sebuah penelitian, wawancara atau studi literatur. Sistem analis akan menggali informasi sebanyak-banyaknya dariuser sehingga akan tercipta sebuah sistem komputer yang bisa melakukan tugas-tugas yang diinginkan oleh usertersebut. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen user requirment atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan sistem. Dokumen ini lah yang akan menjadi acuan sistem analis untuk menerjemahkan ke dalam bahasa pemrogram.
b)     Desain Sistem
Tahapan dimana dilakukan penuangan pikiran dan perancangan sistem terhadap solusi dari permasalahan yang ada dengan menggunakan perangkat pemodelan sistem seperti diagram alir data (data flow diagram), diagram hubungan entitas (entity relationship diagram) serta struktur dan bahasan data.
c)      Penulisan Kode Program
Penulisan kode program  merupakan suatu penerjemahan design dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Dilakukan oleh programmer yang akan meterjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahapan ini lah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu sistem. Dalam artian penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat tadi. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut dan kemudian bisa diperbaiki.
d)     Pengujian Program
Tahapan akhir dimana sistem yang baru diuji kemampuan dan keefektifannya sehingga didapatkan kekurangan dan kelemahan sistem yang kemudian dilakukan pengkajian ulang dan perbaikan terhadap aplikasi menjadi lebih baik dan sempurna.     
e)      Penerapan Program dan Pemeliharaan
Perangkat lunak yang sudah disampaikan kepada pelanggan pasti akan mengalami perubahan. Perubahan tersebut bisa karena mengalami kesalahan karena perangkat lunak harus menyesuaikan dengan lingkungan (periperal atau sistem operasi baru) baru, atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional.
b.      Keunggulan dan kelemahan metode waterfall
Metode pengembangan waterfall mempunyai keunggulan dalam membangun dan mengembangkan suatu sistem, antara lain:
a)      Kualitas dari sistem yang dihasilkan akan baik. Ini dikarenakan oleh pelaksanaannya secara bertahap. Sehingga tidak terfokus pada tahapan tertentu.
b)      Dokumen pengembangan sistem sangat terorganisir, karena setiap fase harus terselesaikan dengan lengkap sebelum melangkah ke fase berikutnya. Jadi setiap fase atau tahapan akan mempunyai dokumen tertentu.
Dalam proses membangun dan mengembangkan suatu sistem, metode waterfall mempunyai beberapa kelemahan, antara lain:
1)      Diperlukan majemen yang baik, karena proses pengembangan tidak dapat dilakukan secara berulang sebelum terjadinya suatu produk..
2)      Kesalahan kecil akan menjadi masalah besar jika tidak diketahui sejak awal pengembangan.
3)      Pelanggan sulit menyatakan kebutuhan secara eksplisit sehingga tidak dapat mengakomodasi ketidakpastian pada saat awal pengembangan.
2.2.5    Pemodelan Sistem
2.2.5.1 Unified Modeling Language (UML)
Unified Modeling Language adalah seperangkat aturan dan notasi untuk spesifikasi sistem perangkat lunak, dikelola dan dibuat oleh Kelompok Manajemen Obyek. notasi menyediakan satu set elemen grafis untuk model (Sugrue, 2009).
2.2.5.2 Use Case Diagram
      Use case diagram adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antar user (pengguna) sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Dengan demikian bisa dikatakan Use case adalah serangkaian sekenario digabungkan bersama-sama oleh tujuan umum pengguna (Widianto, 2011).  Use case memberikan spesifikasi fungsi-fungsi yang ditawarkan oleh sistem dari perspektif penggunaadalah:

a)    Aktor
Aktor adalah abstraksi dari orang atau sistem yang lain yang mengaktifkan fungsi dari target sistem. Orang atau sistem bisa muncul dalam beberapa peran.



                                                                                                       

b)   Use case
Use Case adalah abstraksi dari interaksi antara sistem dan actor. Oleh karena itu sangat penting untuk memilih abstraksi yang cocok.
                                                                                                                             


 
c)    Relasion Asosiasion
Relasi antara aktor dan Use Case adalah relasi assosiasi. Dalam UML relasi assosiasi di gambarkan dengan menggunakan panah.

 

2.2.5.3 Diagram Aktivitas (Activity Diagram)
      Diagram aktivitas (Activity diagram) adalah teknik untuk mendeskripsikan logika procedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Diagram aktivitas mempunyai peran seperti halnya flowchart, akan tetapi perbedaan dengan flowchartadalah diagram aktivitas bisa mendukung perilaku paralel sedangkan flowchat tidak bisa (Christianto, 2011). Sebuah activity diagram memiliki :
a.    Starpoint (initial node)
Start point menggambarkan awal dari aktivitas sistem yang berjalan atau usulan.

                                                                                                            
   

b.    End Point (activity final node)
End point menggambarkan akhir dari aktivitas kegiatan sistem yang berjalan atau usulan.

                                                                                                                  


c.    Activities
Aktivitas yaitu perilaku objek yang dilakukan saat objek tersebut dalam   keadaan / state tertentu.
                                                                              


 
                                                                                                                                             
d.   Decision Point
Decision Point yaitu menggambarkan hubungan transisi sebuah garis dari atau ke decision point.






2.2.5.4 Diagram Sekuensial (Sequence Diagram)
Diagram sekuensial (SequenceDiagram) digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah skenario (Widianto, 2011). Diagram ini menunjukan sejumlah contoh objek dan message (pesan) yang diletakan di antara objek-objek yang ada di dalam use case.
Gambar 2.5 Squence Diagram
2.2.5.5 Diagram Kelas (Class Diagram)
Diagram kelas (Class Diagram) sangat membantu dalam visualisasi struktur kelas dari suatu sistem. Hal ini disebabkan karena class diagram adalah deskripsi kelompok objek-objek dengan property, operasi dan relasi yang sama. Di samping itu diagram kelas bisa memberikan pandangan global atas sebuah sistem. Hal tersebut tercemin dari class-class yang ada dan relasinya satu dengan yang lainnya. Itulah sebabnya diagram kelas menjadi diagram yang paling popular di UML.
Asosiasi adalah class-class yang berhubungan satu sama lain secara konseptual, yaitu menghubungkan dua kelas menjadi satu asosiasi.
a.    Atribut
Atribut adalah propeti dari sebuah kelas. Atribut ini menjelaskan batas nilai yang mungkin ada pada objek dari kelas. Sebuah kelas mungkin mempunyai nol atau lebih atribut.

                                                                                    

 
                                                                                    

b.        Operasi
Operasi  adalah sesuatu yang bisa dilakukan oleh sebuah class atau yang anda (atau class yang lain) dapat lakukan untuk sebuah  class. Sama halnya dengan atribut, kita bisa juga memberikan tambahan informasi untuk operasi dengan menambahkan parameter yang akan dilakukan oleh operasi dengan tanda kurung.



2.6       Testing Program
2.6.1    White Box Testing
Uji coba Whitebox merupakan metode desain uji kasus yang menggunakan struktur kontrol dari desain prosedural  untuk  menghasilkan  kasus-kasus  uji (Ayuliana, 2009).  Dengan  menggunakan  metode  ujicoba  whitebox,  para pengembang software dapat menghasilkan kasus-kasus uji, antara lain :
a.       Menjamin bahwa seluruh independent paths dalam modul telah dilakukan sedikitnya satu kali
b.      Melakukan seluruh keputusan logikal baik dari sisi benar maupun salah
c.       Melakukan seluruh perulangan sesuai batasannya dan dalam batasan operasionalnya
d.      Menguji struktur data internal untuk memastikan validitasnya



2.6.2    Black Box Testing
Pengujian ini fokus kepada persyaratan fungsional perangkat lunak. Pengujian ini memungkinkan pelaku RPL mendapatkan serangkaian kondisi input yang memenuhi persyaratan fungsional suatu program (Ayuliana, 2009). pengujian berusahan menemukan kesalahan dengan kategori sebagai berikut :
a)      Fungsi – fungsi yang salah atau hilang
b)      Kesalahan antarmuka.
c)      Kesalahan struktur data atau akses basis data external.
d)     Kesalahan kinerja.
e)      Kesalahan inisialisasi.
2.7       Software Pendukung
2.7.1    Enterprise Architect
Enterprise Architect adalah aplikasi dari Sparx Systems yang berfungsi sebagai alat pemodelan UML untuk platformwindows (dan untuk platformLinux yang berjalan dengan Cross-Over Office). Selama 1 dekade EA (Enterprise Architect)  hadir, sekarang EA mengalami perkembangan yang pesat dan memiliki innovasi yang mengagumkan (Frank, 2010). EA digunakan untuk membantu membuat diagram pemodelan sistem, seperti: use case diagram, activity diagram, class diagram dan sequence diagram.
2.7.2    Android Studio
AndroidStudio adalah lingkungan pengembangan Android baru berdasarkan IntelliJ IDEA. Mirip dengan Eclipse dengan ADT Plugin, Android Studio menyediakan alat pengembang terintegrasi Android untuk pengembangan dan debugging. Di atas kemampuan yang Anda harapkan dari IntelliJ (AndroidDeveloper).
AndroidStudio menawarkan:
a)      Gradle berbasis membangun dukungan.
b)      Android-spesifik refactoring dan perbaikan yang cepat.
c)      Alat Lint untuk menangkap kinerja, kegunaan, versi kompatibilitas dan masalah lainnya.
d)     ProGuard dan app-penandatanganan kemampuan.
e)      Penyihir berbasis template untuk membuat desain Android umum dan komponen.
f)       Sebuah layout editor kaya yang memungkinkan Anda untuk drag-and-drop komponen UI, layout pratinjau pada beberapa konfigurasi layar, dan banyak lagi.
g)      Built-in dukungan untuk Google Cloud Platform, sehingga mudah untuk mengintegrasikan Google Cloud Messaging dan App Engine sebagai komponen server-side.

2.7.3    Mysql
MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL atau DBMS yang multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis di bawah lisensi GNU General Public License(GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL (Solichin, 2008).
MySQL merupakan software yang tergolong sebagai DBMS (Database Management  System) yang bersifat open source. Open source mengatakan bahwa software ini dilengkapi dengan source code (code yang dipakai untuk membuat MySQL). Selain tentu saja bentuk executable-nya atau kode yang dijalankan secara langsung dalam sistem operasi.
MySQL awalnya dibuat oleh perusahaan konsultan bernama TeX yang berlokasi di Swedia. Saat ini pengembangan MySQL berada dibawah naungan MySQL AB.
Sebagai software DBMS, MySQL memiliki jumlah fitur seperti yang akan dijelaskan dibawah ini :
a.      Multiplatform- MySQL tersedia pada beberapa platform (windows, linux, unix dll).
b.      Handal, cepat dan mudah digunakan – MySQL tergolong sebagai database server (server yang melayani permintaan terhadap database) yang handal, dapat menangani database-database yang besar dengan kecepatan tinggi. Mendukung banyak sekali fungsi untuk mengakses database dan sekaligus mudah digunakan.
c.       Jaminan keamanan akses-  MySQL mendukung pengamanan database dengan berbagai krteria pengaksesan. Sebagai gambaran, dimungkinkan untuk mengatur user tertentu agar tidak mengakses data yang bersifat rahasia (misal data siswa), sedangkan user lain tidak boleh sesuai dengan hak aksesnya.
d.      Dukungan SQL- seperti tersirat namanya, SQL mendukung perintah SQL (Structured Query Language). Sebagai mana diketahui SQL merupakan bahasa standart dalam pengaksesan database rasional. Pengetahuan SQL akan memudahkan siapapun untuk menggunakan MySQL.
Sebagai sebuah program penghasil database, MySQL tidak mungkin berjalan sendiri tanpa adanya sebuah aplikasi pengguna (interface) yang mungkin berguna untuk program aplikasi pengakses database yang dihasilkan MySQL dapat didukung oleh hampir semua program aplikasi baik yang open windows seperti visual basic, Delphi dan lainnya.
DBMS yang menggunakan bahasa SQL :
1.      MySQL
2.      MSQL
3.      Oracle
4.      SQL Server 97, 2000, 2003
5.      Inaterbase, dll
Program-program aplikasi yang mendukung MySQL
1.      PHP
2.      Borland, Delphi, Borland C++ Builder
3.      Visual Basic 5.0/6.0 dan .Net
4.      Visual Foxpro,dll
2.7.4    PHP
PHP adalah kependekan dari PHP hypertext Preprocessor, bahasa interpreter yang mempunyai kemiripan dengan bahasa C dan Perl yang mempunyai kesederhanaan dalam perintah, yang digunakan untuk pembuatan aplikasi web (Solichin, 2008)
PHP/FI merupakan nama awal dari PHP (Personal Home Page/Form Interface). Dibuat pertama kali oleh Rasmus Lerdoff. PHP awalnya merupakan program CGI yang dikhususkan untuk menerima input melalui form yang ditampilkan dalam browser web. Dengan menggunakan PHP maka maintenance suatu situs web menjadi lebih mudah. Proses update dapat dilakukan dengan menggunakan aplikasi yang dibuat dengan menggunakan script PHP.
PHP merupakan script untuk pemrograman script web server-side, script yang membuat dokumen HTML secara on the fly, dokumen HTML yang dihasilkan dari suatu aplikasi bukan dokumen HTML yang dibuat dengan menggunakan editor teks atau editor HTML.
2.7.5    Squence Diagram
                        Dalam penulisan karya ilmiah (Artina, 2009) menurut  Rosa  A.S  (2011, h.130) diagram   sekuen  menggambarkan kelakuan  objek  pada  use  case  dengan mendeskripsikan  waktu  hidup  objek  dan message  yang  dikirimkan  dan  diterima antar  objek”.  Oleh  karena  itu,  untuk menggambar  diagram sekuen  maka  harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah  use  case  beserta  metode-metode yang  dimiliki  kelas  yang  diinstalasi menjadi objek itu.


BAB III
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisa Masalah
3.1.1    Analisa Sistem Yang Berjalan
Analisa sistem yang berjalan dilakukan untuk mengetahui bagaimana kerja sistem yang di buat untuk meningkatkan semangat belajar para siswa/i, dan mengatasi tingkat kejenuhan pelajar dalam menerima pelajaran, berdasarkan hasil analisa sistem yang berjalan saat ini dalam hal pembuatan aplikasi game edukasi untuk kelas XII SMA pada sekolah yadika, penulis akan menjelaskan melalui gambar di bawah ini.


Gambar 3.1 Analisa Sistem yang Berjalan



3.2       Perancangan
Aplikasi game edukasi  berbasis android dengan menggunakan PHP dan SQLite adalah aplikasi untuk meminimalisir tingkat kejenuhan pada siswa/i kelas XII SMA jurusan IPS dalam hal belajar. Perancangan antar muka pada aplikasi ini dititik beratkan pada tampilan tombol-tombol didalam aplikasi tersebut, tujuannya adalah untuk memudahkan penggunanya dalam memilih mata pelajaran dan menjawab soal-soal mata pelajaran tersebut.
3.2.1    Perancangan Basis Data
3.2.1.1 Entity Relationship Diagram  (ERD)
Berdasarkan hasil analisa sistem yang berjalan pada aplikasi game edukasi yang dilakukan pada bab ini, maka tahapan selanjutnya adalah merancang sistem usulan agar dapat memenuhi kebutuhan pemakaian dimasa yang akan datang.
Berikut akan dijelaskan langkah-langkah yang dilakukan dalam rancangan basis data :
                        Gambar 3.2 ERD (Entity Relationship Diagram)
3.2.1.2 Transformasi ERD ke LRS
Dibawah ini adalah langkah-langkah dalam transformasi ERD (Entity Relationship Diagram) diubah kebentuk LRS (Logical Record Structure).









3.2.1.3 LRS (Logical Record Structure)
Setelah ditransformasikan ERD ke LRS, maka bentuk logical record structure (LRS).
3.2.1.4 Spesifikasi Tabel
Berikut adalah tabel-tabel spesifikasi basis data yang sesuai dengan rancangan.
1. Tabel Pemain
NO
NAMA KOLOM
TYPE
LEBAR
KETERANGAN
1
Kode_Pemain
INT
11
PK           AI
2
Nama
CHAR
20

Gambar 3.2 Tabel Pemain

2. Tabel Skor
NO
NAMA KOLOM
TYPE
LEBAR
KETERANGAN
1
Kode_Pemain
INT
11
FK
2
Kode_Matpel
INT
11
FK
3
Nilai
INT
11

Gambar 3.2 Tabel Skor
3. Tabel Paket Soal
NO
NAMA KOLOM
TYPE
LEBAR
KETERANGAN
1
Kode_Pemain
INT
11
PK              AI
2
Keterangan
TEXT


3
Kode_Matpel
INT
11
FK
Gambar 3.2 Paket Soal
4. Tabel Mata Pelajaran
NO
NAMA KOLOM
TYPE
LEBAR
KETERANGAN
1
Kode_Matpel
INT
11
PK             AI
2
Nama_Pelajaran
VARCHAR
15

Gambar 3.2 Tabel Mata Pelajaran








5. Tabel Soal
NO
NAMA KOLOM
TYPE
LEBAR
KETERANGAN
1
Kode_Soal
INT
11
PK          AI
2
Pertanyaan
TEXT


3
A
TEXT


4
B
TEXT


5
C
TEXT


6
D
TEXT


7
E
TEXT


8
Kunci_Jawaban
CHAR
1

9
Keterangan
TEXT


10
Kode_Paket
INT
11
FK
Gambar 3.2 Tabel Soal
3.2.2    Perancangan Aplikasi
3.2.2.1 Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem, sebuah sistem use case mempresentasikan sebuah interaksi antara user dengan sistem. Pengguna permainan pada game edukasi ini dapat memilih mata pelajaran terlebih dahulu sebelum memasuki tahap quiz, mata pelajaran yang di implementasikan kedalam quiz hanya mata pelajaran yang diujikan ketika UN (ujian negara), dan hanya mata pelajaran jurusan IPS yang ada di dalam game ini seperti, matematika, bahasa indonesia, bahasa inggris, sosiologi, geografi, soal di dalam game ini bersifat pilihan ganda.


 3.2.2.2 Squence Diagram
Sequence diagram digunakan untuk menjabarkan aktifitas yang ada pada use case kepada level yang lebih detail.
A.    Squence diagram melihat kunci jawaban

           
B.     Squence diagram mengerjakan soal


C.     Squence diagram memilih mata pelajaran



D.    Squence diagram papan skor



3.2.2.3 Activity Diagram
Diagram aktifitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktifitas sebuah sistem, berikut ini activity diagram yang dibuat :
A.    Activity diagram melihat kunci jawaban
  

B.     Activity diagram mengerjakan soal

C.     Activity diagram memilih mata pelajaran

D.    Activity diagram melihat papan skor


3.2.2.4 Class Diagram

 BAB IV
IMPLEMENNTASI

4.1       Implementasi
Aplikasi akan bisa diakses dari mana saja jika aplikasi ini sudah terpasang pada server webyang sebenarnya. Namun pengujian aplikasi saat ini dilakukan pada komputer serveryang bersifat stand alonedan pengujiannya hanya dapat dilakukan dari komputer yang terhubung dengan komputer server tersebut.
4.1.1    Lingkungan Perangkat Lunak
Softwareadalah program atau instruksi yang terpasang didalam komputer yang memiliki fungsi tertentu tujuan utamanya adalah memudahkan pekerjaan manusia. Software yang dibutuhkan dalam mengimplementasikan aplikasi ini adalah sebagai berikut :
a.    Sistem Operasi Windows dan Linux
b.    XAMPP (Apache, MySQL, PHP)
c.    Mozila Firefox
Software-software diatas harus sudah terpasang pada komputer untuk aplikasi XAMPP diunduh dari internet karena aplikasi bersifat open source. Pada saat implementasi Apache Web Server harus diaktifkan terlebih dahulu.
4.1.2    Spesifikasi Perangkat Keras Yang Digunakan
Hardware adalah komponen atau peralatan yang terdapat pada sebuah komputer yang diperlukan agar komputer tersebut dapat beroperasi. Adapun spesifikasi yang direkomendasiikan adalah sebagai berikut :
a.    RAM  512 Mb.
b.    Processor  Qualcomm Dual Core 1Ghz
c.    ROM 2 Gb
a.    Monitor 4 inch
b.    Android OS, v4.0 (ice cream sandwith)
 BAB V
PENUTUP
5.1       Kesimpulan
Berdasarkan penelitian yang sudah dilakukan dalam karya ilmiah selama perancangan hingga implementasi dan pengujian, maka dapat diiambil beberapa kesimpulan sebagai berikut :
a.       Membuat game edukasi untuk siswa/i kelas XII SMA jurusan IPS, untuk mengurangi tingkat kejenuhan para siswa/i dalam belajar.
b.      Mata pelajaran yang diimplementasikan ke dalam aplikasi hanya mata pelajaran yang diikut sertakan ketika UN (Ujian Negara).
c.       Mengenalkan dan merubah pemikiran orang tua terdahulu bahwasanya tidak semua game berdampak buruk terhadap anak.
5.2       Saran
Pada penelitian ini, tentu saja masih banyak kekurangan dan kelemahan. Oleh karena itu ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam pengembangan sistem ke depannya, antara lain :
a.       Untuk pengembangan aplikasi game ini diharapkan dapat dikembangkan lebih lanjut dengan menambahkan mata pelajaran lainnya.
b.      Dalam pengembangan aplikasi ini, diharapkan agar bisa lebih menarik dengan memasukan suara narator.
comments
Template Oleh pelajarbisu